Valve正式公(gong)布Steam Machines2014年上市
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6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,年上已经积累了相当的用户之后,年上《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。而运营和推广,式公市只需要借助势的力量,顺势而为即可。
至此,年上所有的选择都已经做完了,胜负就此分出。综上,式公市想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,式公市以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。产品定位:年上基于微信、年上QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团,10分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。
还有一个值得一提的事是,式公市当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,式公市其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,年上其实我们应该先思考一个问题,年上那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。
这样的一个策略,式公市在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,式公市在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。
然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,年上必然更受用户的尊重。所以关键是要做得早,式公市把那1%的意见领袖牢牢抓住,式公市同时还要确保机制公平、上升渠道通畅,让新用户也有机会成长为意见领袖——时间的积累就是护城河。
使其能在重大事件中发挥关键作用,年上能够在错误舆论趋势下扮演正确舆论的引导、年上斧正角色,成为了新一代年轻人的三观风向标和在碎片化阅读的当下最快获得优质内容的首选平台,以内容赋力众生。对于知乎平台而言,式公市我们能够看到,式公市知乎也将面临随着规模效应叠升而导致的内容价值稀释、管理困难等等难题,要求知乎平台具备更高的噪音过滤能力。
对于这些挑战,年上知乎不是没有行动,年上诸如此前对几个违规大V的销号处理,社区规范的进一步完善,站内反作弊系统的升级等等,但我们更希望知乎平台能够继续拿出更多措施,为知乎平台提供更佳的内容氛围。互联网公司们已经发现,式公市愿意付费的人群,依旧是那些具备高价值的人,当下要创造价值,推动内容消费,需要依旧是这些有价值内容和有价值的人。
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